Le ambivalenze nei processi di costruzione delle identità individuali online, si riscontrano anche quando si tratta di affrontare il tema delle piattaforme che mettono in relazione tra loro queste identità, permettendo la costituzione di gruppi, comunità, movimenti o reti sociali. In particolare, il tema delle comunità virtuali online appare fin dagli esordi di internet, se non addirittura da prima, come dimostra un famoso brano visionario datato 1968.
Licklider e Taylor profetizzarono infatti di una struttura che venne chiamata appunto comunità interattiva online. Nel testo si accenna ai molti campi che saranno costituiti da membri geograficamente separati tra loro, a volte riuniti in piccoli gruppi, a volte coinvolti come singoli individui. Saranno comunità caratterizzate non da una comune collocazione fisica, ma da comuni interessi. La vita sarà più felice per l’individuo online perché le persone con le quali si troverà a interagire maggiormente saranno selezionate più dalla comunanza di interessi e obiettivi comuni, che dall’accidentale prossimità geografica e fisica.
Il mito delle comunità online liberate
Questo mito delle comunità online liberate dall’accidentale prossimità, costrizione di un luogo fisico, ha fatto parte per anni di una visione tecno ottimistica delle relazioni in rete. Oggi infatti sappiamo che nonostante sia in parte vera e condivisibile, tale teoria viene sovente capovolta a sfavore delle comunità virtuali.
Manuel Castells, nella sua trilogia dedicata alla società dell’informazione, identifica quelli che lui chiama comunitari virtuali come componenti di uno dei quattro strati culturali di internet, a cui attribuisce un ruolo chiave nel processo di avvicinamento delle reti informatiche alla gente comune avvenuto a cavallo del nuovo millennio. I “comunitari virtuali” che si sono avvicinati alle reti di computer senza essere informatici in senso stretto, hanno il merito dei processi di addomesticamento di internet diffusi a partire dagli anni Novanta e poi esplosi su scala planetaria nel decennio successivo.
Il concetto di addomesticamento proviene dagli studi su tecnologie e vita quotidiana realizzato da Silverstone nel 1992 e indica la progressiva assimilazione degli artefatti tecnologici nelle nostre consuetudini domestiche, talvolta attraverso fasi nelle quali l’uso e le funzioni di tali artefatti vengono ridefinite o stravolte dagli utenti comuni, rispetto a usi e funzioni originariamente previsti dai progettisti.
Così le reti di computer, nate come abbiamo visto per ottimizzare le risorse di calcolo destinate a scopi scientifici e militari, finiscono per costruire un nuovo spazio, un cyberspazio nel quale ampliare le nostre esperienze sociali.
Nel 1993 il giornalista Howard Reinhold ha tra i primi contribuito a proporre un’idea di cyberspazio visto come luogo di socializzazione in cui le persone possono incontrarsi dando vita a quelle che erano definite le comunità virtuali.
Ci sono poi intellettuali e scrittori che si sono subito detti contrari a quest’idea di comunità virtuali. Tra loro troviamo lo scrittore fantascientifico e satirico Kurt Vonnegut. L’autore di Mattatoio n5 e di Ghiaccio nove ha affermato che le comunità virtuali non costituiscono nulla, visto che non ti resta niente in mano. Gli uomini sostiene lo scrittore americano sono animali fatti per danzare. Sono fatti per uscire di casa e fare qualcosa, per andare in giro a cazzeggiare. Del resto non bisogna scomodare un filosofo come Nietzsche per trovare pensatori, intellettuali e scrittori contro la modernità e che hanno dimostrato una certa criticità e scetticismo verso la tecnologia virtuale. Si pensi al pensiero di Karl Popper, il quale definiva una cattiva maestra la televisione, oppure al monito di Umberto Eco che affermò poco prima di morire che i social danno voce agli imbecilli. Il filosofo sostiene infatti che prima gli ignoranti parlavano solo al bar dopo un bicchiere di vino, senza recare alcun danno tangibile alla collettività.
Dal cyberspazio ai canali tematici per le comunità virtuali odierne
Se il cyberspazio descritto da Howard Reinhold è ancora un luogo esotico, nettamente distinto dallo spazio fisico che conosciamo, le cose sono andate piuttosto avanti in questi ultimi anni. Pensiamo a piattaforme specifiche come YouTube, Spotify e ancora di più Twitch.tv, dove in pratica converge tutta la comunità degli appassionati di videogiochi, tecnologie, sport reali e virtuali, giochi online come il casino digitale o il crescente fenomeno degli eSport. Attraverso queste piattaforme e canali di streaming video, opera una comunità di professionisti, cultori e appassionati di ogni sorta.